Lames du Cardinal (Les)
L'univers du jeu est tiré du cycle des Lames du Cardinal, constitué de trois romans de Pierre Pevel. Ils se déroulent à la période historique de Richelieu et Mazarin, mais avec une différence de taille avec notre monde : les dragons existent. L'un d'entre eux a d'ailleurs ravagé Paris il y a quelques années. Ces créatures peuvent prendre une forme humaine, et ainsi tenter de contrôler les cours et autres centres de pouvoir. Présents depuis les débuts du monde, leurs capacités physiques et magiques se sont étiolées au fur et à mesure des siècles, jusqu'à ce que la découverte d'une plante ramenée par Christophe Colomb leur redonne à la fois une partie de leur puissance mais également leur fertilité, perdue lors d'une malédiction. Ils peuvent donc de nouveau espérer régner sur le monde.
Les dragons ont créé plusieurs races : dragonnets, qui ont un lien empathique avec leur maître, wyverns, syles (des salamandres carnivores), tarasques, dracs (humanoïdes avec des caractéristiques de dragons, ayant leurs propres quartiers dans certaines villes). Les sang-mêlés sont quant à eux des hybrides d'humains et de dragons.
Les dragons ont organisé plusieurs sociétés plus ou moins secrètes. L'une est dédiée à la survie de l'humanité, alors que la Griffe Noire cherche à imposer un règne draconique en Europe. Ses actions se veulent subtiles, contrairement à l'ordre des Naos qui veut faire de même, mais de manière ouverte, dans les pays nordiques.
La magie, inventée par les dragons, est partie intégrante de l'univers. Des rituels, longs et complexes, et des sortilèges, plus rapides mais moins puissants, peuvent être lancés par les dragons et les humains. De même, la divination est pratiquée grâce à un jeu de tarot spécifique, et l'alchimie est une réalité. Des substances chargées de magie, tels le sang ou les écailles des dragons, et des artefacts, permettent d'en faciliter l'utilisation. Mais tout humain en contact avec la nature draconique développe une maladie, la rance, à plus ou moins long terme, maladie mortelle sans remède connu.
Dans les Lames du Cardinal, les joueurs incarnent les Lames, des personnages qui sont au service de l'Etat, sortes d'espions qui vont essayer de lutter contre les complots ourdis par les ennemis de la France, dont certains dragons. Ce service a été dissous quelques années plus tôt, à la mort de Richelieu, mais a été réactivé par Mazarin, qui leur confie, directement ou non, des missions.
Un personnage est déterminé par quatre caractéristiques, notées de 1 à 3, 4 étant le maximum humain : Puissant, Fin, Vif et Galant. A chacune sont associées cinq compétences, par exemple Athlétisme, Négoce, Erudition, etc. Deux autres compétences existent : Escrime, qui en fonction du style choisi par le joueur est rattachée à une des quatre caractéristiques, et Occultisme. De plus, un personnage a un niveau de vie et des contacts.
La création de personnage se fait en répartissant des points dans les caractéristiques, puis en choisissant deux archétypes parmi vingt (comme soldat, mousquetaire, artisan, noble, religieux, conseiller, ...) qui chacun donne des points dans des compétences données et un niveau de vie possible. Quelques points sont ensuite distribués dans les compétences, un des quatre styles d'escrime (germanique, français, italien ou espagnol) est choisi, de même qu'entre 0 et 2 arcanes bénis. Ceux-ci, pris dans le jeu de tarot dédié, mesurent les capacités du personnage aux actions d'éclat mais aussi sa susceptibilité aux énergies draconiques. Chaque arcane béni donne un bonus à une compétence et impose un comportement. Par exemple l'arcane La sentinelle silencieuse augmente la vigilance mais rend le personnage angoissé. Chaque contact, qu'ils soit un groupe, quartier ou personnage, possède un score et peut être choisi en fonction des archétypes du personnage. Enfin, deux jauges (ténacité et vitalité) définissent l'état du personnage.
Une action est caractérisée par son niveau, de 0 à 4, c'est à dire la complexité de l'action, et sa ténacité, de 1 à 12, c'est à dire le temps qui doit être mis pour la réaliser. La somme des deux en donne la difficulté. Le personnage peut alors tenter de réussir l'action avec une compétence. Des cartes sont tirées du tarot, en nombre égal à la compétence ; si la couleur indiquée est celle de la compétence, une réussite est acquise, et deux le sont dans le cas d'une figure. Si le nombre de réussites est supérieur à la difficulté, la ténacité de l'épreuve diminue. Le tirage d'une arcane a le même résultat. Il est également possible d'utiliser la caractéristique associée, en retirant un nombre de cartes au maximum égal à celle-ci. Le PJ peut également dépenser un point de vitalité pour piocher deux cartes supplémentaires.
Les combats sont gérés par un système plus complexe. Le personnage tire autant de cartes que sa caractéristique pour chaque assaut, les noires étant des attaques et les rouges des défense. Chaque école permettant d'utiliser des manoeuvres en dépensant des figures tirées dans le tarot. En fonction des cartes utilisées, et de leur valeur, le combat se déroule et engendre des pertes de ténacité ou de vitalité. Un assaut comporte six rounds durant lesquels des coups peuvent être donnés.
Les arcanes sont également utilisés en dehors des résolutions : trois sont placés face visible par le MJ, et augmentent la difficulté des actions concernées pour la partie. Un est tiré au hasard par chaque PJ, placé devant lui et a ses effets uniquement pour le PJ. Enfin un arcane est incorporé au tarot des lames, et son tirage en cours de jeu peut avoir des effets positifs ou négatifs pour celui qui l'obtient.
Il existe deux système de points d'expérience : ceux de groupe, appelés points d'unité, permettent d'entraîner d'autres membres du groupe, de redonner de la ténacité, de piocher des cartes supplémentaires, ou de créer un lien entre personnages. La valeur de ce lien permet à un personnage de donner des cartes à un autre pour réaliser une action. Les points d'expérience, personnels, permettent d'augmenter une compétence, d'acheter une botte ou une feinte d'escrime, ou d'augmenter la valeur d'un contact.
La magie étant réservée aux dragons et à ses séides, elle est inaccessible aux Lames.
La seconde édition du jeu, sortie en 2024 chez l'éditeur Elder Craft, voit peu de changements de ses règles, si ce n'est un travail de réécriture sur la manière de les présenter. L'époque du jeu a été chronologiquement avancée à la période de la Fronde et les lames sont sous l'autorité conjointe de D'Artagnan et Rochefort qui eux-mêmes prennent leurs ordres de Mazarin.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Accessoires du Maître de Jeu
première édition
Accessoires du Maître de Jeu La rivière draconique est une feuille A4 cartonnée permettant de poser les 3 arcanes tirés par le meneur lors de la partie. Les jetons sont au nombre de 140, 70 représentant une croix et 70 une fiole. L'écran, côté meneur, reprend des tables utilisées dans le jeu, et donne des résumés de règles :
|
Ecran | March 2014 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
Arcanes
première édition
Arcanes Le Générateur de présages est un livret de 24 pages qui est une aide de jeu à la création de missions. Après la page de couverture et le sommaire (1 page), Concept (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Générer un scénario contient les tables permettant de créer une intrigue à partir des Arcanes (atouts) du tarot : trois sont tirés, et à chacun des 21 numéros correspond un sujet, un verbe et un complément. Un exemple est donné pour expliquer comment développer l'intrigue ainsi créée. Générer des présages (16 pages) permet de définir plus précisément ce qui se passe dans le scénario. Chaque couleur du jeu de tarot est associée à un mot clé (mouvement, décor, antagoniste ou trame). En fonction de la longueur voulue, le scénario se composera d'une introduction et d'un acte, pour le plus court, à une introduction et un final, avec au milieu deux actes pour le plus long. Pour chaque sont effectués des tirages de cartes. Les décors, les mouvements, la puissance des antagonistes et la difficulté de la trame sont déterminés par la valeur de la carte. Des options pour obtenir des résultats plus compliqués sont également fournis. Le fascicule se termine par un Exemple complet (3 pages) de tirage et son interprétation, et par la couverture arrière. Le livret de 80 pages a pour titre Livre 3 – Univers et règles. Il apportent des compléments à la boîte de base. Après la page de couverture, une page vierge, un sommaire (3 pages) et la page des crédits, De l'époque des lames (7 pages) donne, par année puis par mois, des événements historiques réels mais aussi d'autres propres au jeu pour les années 1644 à 1648. Pour chaque année est donné un message de mission que reçoivent les PJ. De la loge des arcanes (13 pages) présente cette loge de la griffe noire dédiée à prendre le contrôle de la papauté et dirigée par le masque de fer. Son historique est présentée ainsi que, sur une ou plusieurs pages chacun, ses principaux personnages : le chevalier au dragon, le maître d'armes aux flambeaux, la magicienne sous le voile, le gentilhomme aux corbeaux, le guerrier immortel, l'astrologue en prière, la vestale de pierre et le pèlerin immobile. Pour chacun sont donnés son histoire, son rôle, son destin et les relations qu'il entretient avec les autres, celles-ci pouvant être conflictuelles. Des dragons et de leurs mystères (7 pages) décrit plusieurs races draconiques : léviathan, hydre, serpentaire, serpent de mer, doppelgängers, mais aussi des artefacts draconiques comme les salamandres. Les données techniques sont fournies. Sont aussi exposés trois réseaux de contrebande en relation avec les dragons. Une série de chapitre est ensuite consacrée à différents édifices : Le Louvre (6 pages dont une illustration pleine page), Le Palais-Cardinal (4 pages), Le Châtelet (5 pages), et Le Temple (6 pages). Pour chaque sont donnés un historique, une description et un ordre de mission ainsi que des cadres de jeu donnant des pistes pour les exploiter (jardin des tuileries, archives du petit châtelet, quartier de l'écorcherie, …). Ces derniers contiennent également pour chacun une piste de scénario. De la magie draconique (18 pages) développe les informations de la boîte de base et propose un système de magie pour les Lames du Cardinal. Elle est accessible aux dragons, par des artefacts ou à des personnes ayant consommé très récemment de la jusquiame. Elle s'utilise en dépensant des points d'énergie qui permettent d'en moduler les effets, et peut être exploitée soit par le biais de sorts instinctifs, soit par celui de rituels. La disponibilité des pouvoirs magiques est bien plus grandes pour les dragons que pour les humains, et les règles différent pour les deux catégories. De plus, les arcanes sont disponibles ou indisponibles en fonction de plusieurs éléments, dont leur présence sur la rivière draconique ou si le membre correspondant de la loge des Arcanes est présent dans le scénario. Pour lancer un sort, le personnage doit piocher des cartes une à une et les révéler, jusqu'à obtenir un nombre déterminé de succès, chaque carte lui coûtant un point de ténacité. Le fait de piocher une nouvelle carte peut être rendu obligatoire en fonction de la carte piochée précédemment, ou en fonction d'autres facteurs, ce qui peut conduire à la mort du magicien qui doit continuer de dépenser les points de ténacité. Il s'agit donc d'une entreprise risquée, risque que l'utilisation de rituels permet de limiter en répartissant la dépense de points de ténacité entre les participant. Les différentes domaines correspondant aux 21 arcanes sont présentés, avec pour chaque des sorts et des rituels typiques, ce qu'il possible de faire, et les composants physiques qui doivent être utilisés. Des situations de duel (3 pages) donne des conseils pour mettre en scène les affrontements entre personnages. Ce chapitre donne également des règles pour les poursuites et des exemples de feintes liées à des compétences autres que celles de combat. De l’escrime et de ses mécaniques (6 pages) fournit quatre nouvelles écoles d'escrime (drac, pirate, suédoise, anglaise) ainsi que les règles pour apprendre de nouvelles bottes et feintes, et une feinte supplémentaire pour les écoles italienne, germanique, espagnole et française. La moitié du chapitre est occupée par Épées et autres armes qui présente 15 armes de corps à corps (épées, fleurets, rapières, …) avec pour chaque deux feintes qui lui sont spécifiques, (sauf pour une arme qui ne compte qu'une seule feinte) et clôturent l'ouvrage. Les cartes de ces feintes sont fournies, au nombre de 29, et 6 cartes sont laissées vierges pour en créer de nouvelles. Les feintes et bottes (5 de chaque) des 8 écoles d'escrime sont reprises sur les 80 autres cartes. Les cinq posters au format A3 sont des plans de l'hôtel de Chevry, du Châtelet, du Temples, du Palais-Cardinal, et de la zone comprenant le Palais des Tuileries et le Louvre. Le livret de 74 pages, nommé Livre 4 – Campagne est comme son nom l'indique une campagne en trois scénarios, chacun divisé en trois actes, et un final. Après la page de couverture, une page vierge, une page de titre et un sommaire (2 pages), une introduction (1 page) présente le contenu de la campagne. Dans le premier scénario (Manigances dans le Marais, 21 pages), les PJ enquêtent sur un trafic de substances draconiques. Toutefois des scènes d'action sont présentes : courses de wyverns, lutte contre une hydre, etc. Les PJ y ont à empêcher une machination visant à ternir l'ordre des jésuites et à se débarrasser de Mazarin. Lors de Serpents à Saint-Malo (23 pages), les Lames vont dans la ville corsaire pour découvrir ce qu'il est advenu d'un héro du combat contre l'hydre, et voit leur contact sur place disparaître. Un combat naval est au programme, les règles pour gérer ce type d'affrontement étant fournies. Le scénario emmène également les PJ sur l'île de Jersey, où ils ont l'occasion de sauver Charles II. Les déchaînement des arcanes (15 pages) est le dernier scénario, dans lequel les Lames doivent se démener entre les plans de la Loge des Arcanes et ceux d'un dragon souverain, qui cherchent tous à s'emparer du pouvoir, écartant du même coup Mazarin. Ils ont à se rendre dans le Périgord et à empêcher un rituel facilitant à leur ennemis la prise de pouvoir, et doivent sauver la population de leurs tortionnaires, avant de déjouer un attentat contre, semble-t-il, le roi. Le final (4 pages, dont une et demi d'illustration) les fait se rendre dans un château et mettre hors d'état de nuire un dragon ainsi qu'une bonne partie de ses marionnettes. L'ouvrage se termine par De la technique, morbleu ! (6 pages) , une annexe fournissant des éclaircissements sur les règles de la boîtes de base ainsi qu'une liste de prénoms utilisés à l'époque du jeu. L'art du conte (4 pages, dont une illustration pleine page) est une explication pour l'utilisation des cartes au format A5 recto-verso. Huit d'entre elles présentent 16 lieux (1 par côté) dans lesquels peut se dérouler un combat, comme maison, jardins, navire. Pour chaque sont listés les éléments de décors normaux ou spéciaux, ainsi que les figurants, et la possibilité d'engager une action offensive, défensive ou de mouvement pour chacun d'entre eux. Quatre cartes, identiques, contiennent des tables indiquant ce qui se passe quand une des cartes (autres que les arcanes) sont utilisées dans le combat. Par exemple, le 5 d'écaille joué correspond à "Parade en quinte, ma lame est placée à l’horizontale et j’arrête une attaque portée au visage". Les deux dernières cartes listes les éléments de décors utilisables et les actions qu'il est possible d'effectuer avec eux, par exemple "Mât : S’appuyer dessus, grimper ; Esquiver et l’utiliser pour parer l’attaque". |
Supplément de règles et de contexte | December 2015 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
Lames du Cardinal (Les)
première édition
Lames du Cardinal (Les) Le livret L'univers des lames présente le contexte du jeu. Après la page de titre et une page contenant sommaire, crédits et remerciements, et une nouvelle d'introduction (1 page), Le monde… des dragons aborde en 22 pages l'histoire des Dragons. il revient sur la distinction entre les premiers d'entre eux, appelés Archéens, ayant du mal à dominer leurs pulsions, leurs descendants les Dragons Ancestraux, de loin les plus intelligents, et les descendants de ceux-ci, les dragons suzerains, plus faibles sur tous les plans que leur prédécesseurs qui ont eux-même engendrés, grâce à une plante ramenée des Amériques, les Derniers-Nés, largement plus intelligents que leurs parents. Les espèces créées par les dragons sont passées en revue, les dracs recevant le traitement le plus long, et les sang-mêlés sont également examinés. Le chapitre se termine par une description de la magie et d'éléments qui y sont liés : objets magiques, ingrédients et la maladie de la rance. L’Europe… de Richelieu (16 pages) examine les pays voisins de la France, carte pleine page à l'appui. L'Espagne est la première traitée, avec ses différentes cours (Castille, Aragon, Portugal, etc), les différents états qui composent son empire (Flandre, Franche-Comté, Portugal, ...), son histoire mouvementée de guerres externes comme de révoltes internes, l'inquisition et surtout l'influence des dragons au travers de la Griffe Noire. L'Italie est ensuite dépeinte rapidement, essentiellement au travers de Rome, Venise et Florence, puis c'est au tour du duché de Lorraine, ravagé par les guerres et des compagnies de mercenaires dracs, de se voir décrit. Le Saint Empire Germanique est lui aussi abordé rapidement, avant une section consacrée à l'Angleterre, opposée aux dragons, surtout celtiques qui ont une influence certaine en Irlande, Ecosse et Pays de Galle. Le dernier état traité est la Suède, qui s'est alliée ouvertement avec des dragons. La France… de Louis XIII (7 pages) commence par passer en revue quelques lieux connus de France : La Rochelle, Saint Malo, la Gascogne, les Causses, … , en indiquant parfois la présence de dragons. Puis des informations plus générales sont fournies : déplacements, foi, justice. Le Paris… des Lames (16 pages), quant lui, a pour objet la capitale et commence par décrire la ville. Puis sont fournies des données sur les commerces et les corporations, ainsi que sur les collèges, librairies, gazettes et journaux. Les distractions ne sont pas en reste, avec le théâtre, les jeux et les réceptions. Le côté sombre de la cité (pauvreté, crime et prostitution) est également examiné, avec les forces de l'ordre et pour finir la cour du Roi. Le Livret de jeu, après la page de titre et celle de sommaire, explique ce qu'est le jeu de rôles (1 page) puis donne la procédure de création de personnage (8 pages), y compris une liste de prix et les effets de chacun des styles d'escrime sur 2 pages. Le système de jeu est ensuite détaillé en 8 pages, plus de la moitié étant consacrée au combat. L'expérience est gérée ensuite en une page, avant l'utilisation des arcanes et leurs description (4 pages). Un chapitre de conseils suit (9 pages), avec des indications et idées pour créer son scénario, concernant l'intrigue, le décor, les courses poursuites, etc. Des règles concernant les chutes, le poison, les maladies et l'asphyxie sont ensuite fournies, de même pour les figurants, individuels ou en groupes. Enfin sont prodigués des conseils sur l'utilisation de la magie et sur la dramaturgie de l'histoire. Chez les Lames : le château de Chevry (8 pages) brosse le portrait de l'organisation du Saint-Esprit qui finance les Lames et du château qui leur sert de repère. Puis Les Lames historiques et leurs secrets (6 pages) décrit l'histoire des Lames et les principales d'entre elles, données techniques et portrait inclus. Alliés & ennemis des Lames (7 pages) passe en revue Les soeurs et les gardes de Saint-Georges, qui luttent contre les dragons, les mousquetaires du roi, les gardes suites et ceux du cardinal, et aborde en détails la Griffe Noire ainsi que différentes de ses loges. Le livret se termine par un scénario (10 pages). Celui-ci est découpé en plusieurs actes et scènes, et permet aux Lames de découvrir qui vient de faire empoisonné le roi Louis XIII mais aussi de déjouer d'autres complots de la Griffe Noire. Il faut aux PJ, en fin de scénario, faire face à un dilemme qui ne laissera pas forcément leur réputation intacte. |
Livre de base | March 2014 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
Lames du Cardinal (Les)
première édition limitée
Lames du Cardinal (Les) Cette boîte, tirée à 300 exemplaires, reprend le contenu de la boîte de base et des accessoires du maître de jeu, et y ajoute une chevalière en argent. |
Livre de base | March 2014 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
Tarot des Ombres
première édition
Tarot des Ombres Ce jeu de tarot est identique à celui inclus dans la boîte de base. Les quatre couleurs standards sont remplacées par griffe, souffle, sang et écaille. Chaque couleur a donc 10 cartes numérotées, ainsi qu'un roi, une dame, un cavalier et un valet. L'illustration de ce dernier est toujours un dragon. Les arcanes sont spécifiques au jeu. Chacun, outre l'illustration, indique en bas de carte 4 mots. Le premier est le concept draconique associé à l'arcane, le second est la compétence associée à l'arcane, le troisième le type d'événement qui s'opposent aux PJ lorsque l'arcane est tirée, et le dernier le comportement associé à l'arcane quand il est béni pour un personnage. Par exemple, l'arcane du Guerrier Immortel est associé à l'héroïsme, ajoute un bonus à la compétence adaptation, se manifeste sous forme d'hostilité, et un PJ l'ayant choisi comme arcane sera égocentrique. Les vingt deux arcanes sont, dans l'ordre de 0 à 21 :
|
Accessoire | March 2014 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Carnets de Lames
première édition, version électronique
Carnets de Lames Carnets des Lames est un recueil, sous format numérique, offert dans le cadre du financement participatif de la seconde édition du jeu Les Lames du Cardinal. Il contient 4 missions. Après la couverture, suivent les crédits, le titre, une table des matières et une illustration (5 pages en tout). La Volte des dupes (14 pages) peut-être daté fin 1648 ou début 1649, mais doit être situé avant le départ d’Anne d’Autriche pour la cour Saint-Germain. La mission confiée aux Lames leur demande de protéger la Marquise de Fresnes alors que son époux est en mission diplomatique en Italie ; et ce afin qu’il puisse librement agir sans crainte pour son épouse. C’est sans compter sur le doge de Venise qui souhaite faire échouer le mandat diplomatique du Marquis et qui envisage d’enlever la Marquise. Cependant, les événements risquent d’être bien plus compliqués avec l’intervention de différents protagonistes. Le Serpentaire (15 pages) voit les Lames procéder à une enquête, et demande une certaine expérience au meneur de jeu. Un secrétaire de Mazarin, des plus étranges, vient d’être assassiné. Les Lames vont alors investiguer, sur fond de règlement de comptes entre dragons. Mauvais calcul (21 pages) conduit les Lames à devoir sauver Blaise Pascal, un savant renommé. Ils vont alors découvrir l’existence d’un complot qui vise une relique de la plus haute importance et qui pourrait toucher un personnage d’une importance capitale du royaume de France... Descartes et des jeux (12 pages) se veut un bac-à-sable, et demande également un meneur de jeu plutôt expérimenté ou débrouillard. Les Lames vont se déplacer jusqu’à la ville de Troyes pour contrer un membre de la loge des Arcanes. Les choses vont prendre une tournure plus que complexe et ces derniers sont se trouver impliqués dans un conflit entre deux dragons d’une grande puissance. |
Scénario / Campagne | May 2024 | français | Elder Craft | Electronique |
|
Écran de Jeu
deuxième édition
Écran de Jeu Du côté MJ de cet écran se trouvent différentes tables et rappels de règles, avec à chaque fois un renvoi aux pages et aux livres dans lesquelles les informations se trouvent.
|
Ecran | April 2024 | français | Elder Craft | Papier |
|
Histoires de Lames Impétueuses
première édition
Histoires de Lames Impétueuses Histoires de Lames Impétueuses est un recueil de trois scénarios offert aux souscripteurs Early Bird de la campagne de financement de la seconde édition de Lames du Cardinal. Le supplément, après les crédits et la table de matières (5 pages) s’ouvre directement avec le premier scénario (Retour à l’Épervier, 10 pages) qui permet aux personnages de croiser l’ancienne lame Nicolas Marciac. Celui-ci, de passage à Paris, s’est endetté en jouant et, pris en otage, indique l’endroit où les nouvelles Lames du Cardinal doivent se réunir comme le lieu où des amis à lui paieront ses dettes. Débute alors, avec violence, une enquête pour comprendre ce qui se passe et retrouver l’ancienne Lame. Les Mystères du Drac (12 pages) est une mission, basée sur des faits historiques, qui mène les Lames dans les Alpes du Sud sur les traces d’une troupe de malandrins dracs insaisissables, en fait des humains esclavagistes. Des pistes pour prolonger le scénario avec des ramifications plus importantes sont proposées à la fin de celui-ci. Double Lame (10 pages) peut se jouer comme un scénario en lui-même ou comme une intrigue se déployant dans le temps, intercalée avec d’autres scénarios. Il met en scène un complot contre l’un des capitaines des lames, d’Artagnan. Ce dernier se retrouve peu à peu empoisonné avec une mixture provoquant des accès de rages incontrôlables. Aux personnages de mener l’enquête afin de comprendre ce qui arrive à leur Capitaine et le sauver. |
Scénario / Campagne | April 2024 | français | Elder Craft | Electronique |
|
Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
Livre de base | April 2024 | français | Elder Craft | Papier et Electronique |
|
Préludes
première édition
Préludes Préludes est une boîte de découverte pour Les Lames du Cardinal dans sa deuxième édition, structurée autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre d’ouvrage, les crédits, le titre de gamme, le sommaire et une illustration (5 pages). Après une brève présentation du jeu et de son contexte (1 pages), Introduction (3 pages) explique le jeu de rôle, ce qu’est le jeu Les Lames du Cardinal, le matériel nécessaire et un résumé du fonctionnement des règles et une carte historique de l’Europe centrale. Après une illustration double page, À propos des dragons (4 pages) décrit le contexte de l’existence de ces derniers, et présente les dracs et les sang-mêlé. Puis, À propos du monde (4 pages) fait un point sur l’Europe du XVIIe siècle, la France et ses frontières, l’histoire et l’organisation de la France. Paris (5 pages) détaille la capitale et apporte des éléments sur les Mousquetaires du Roi. Choisir son personnage (13 pages) donne les règles de créations d’un personnage (en 3 pages) si les joueurs préfèrent ne pas utiliser les prétirés qui suivent dans ce chapitre, et que l’on retrouve dans les fiches inclues dans la boîte. Système de jeu (26 pages) détaille le système de résolution des actions, les arcanes, ce qu’est la jusquiame dorée et ses effets. Ce chapitre se prolonge avec les règles de combat, la coopération entre personnages,les blessures et les soins. Le tout est agrémenté d’exemples visuels avec illustrations de tirages de cartes à l’appui. Une carte historique de la France en double-page précède les deux scénarios non titrés contenus dans ce livret. Dans le Premier scénario – Préludes (14 pages), les Lames sont missionnées pour escorter un prisonnier venu d’Espagne et qui disposerait d’informations sur la Griffe noire. Cependant, ce dernier est pourchassé et les Lames vont devoir le protéger. Les choses vont se compliquer lorsque le prisonnier mourra, et que l’on se rendra compte que le prisonnier n’est pas la personne que l’on croit… L’affiche contenue dans la boîte sert d’aide de jeu pour cette aventure. Le Deuxième scénario – Préludes (10 pages) se déroule en 1648 durant la Fronde contre le très jeune roi Louis XIV. La Griffe noire croit comprendre que la compagnie des Lames du Cardinal serait reformée. Pour en être sûre, elle met au point un stratagème d’enlèvement d’un dignitaire du royaume. Les Lames devront alors faire preuve d’une discrétion absolue dans leurs agissements pour éviter d’être mises au jour. Équipements et prix (2 pages) contient un tableau récapitulatif sur la monnaie et des tables de prix (biens courants, animaux, armes, habitat, etc.). Annexe : histoire des Lames (2 pages) reprend l’historique de la compagnie des Lames du Cardinal. Une nouvelle annexe (1 page) contient une feuille de figurants sous forme de tableau à remplir, et une table de tirage aléatoire pour obtenir un qualificatif à l’aide des arcanes mineurs du Tarot des Ombres. La fiche de personnage et une page de publicité pour la gamme Les Lames du Cardinal concluent ce livret. Le livret est accompagné de : 1 affiche qui est une aide de jeu pour le premier scénario du livret, représentant au recto une vue sur le temple et au verso, le plan intérieur du temple. 10 fiches de personnage, dont 5 vierges et 5 avec des prétirés, données techniques d'un côté et portrait en pied au verso 1 Jeu de Tarot des Ombres, et son livret, identique à celui disponible à part, composé de 78 cartes et 1 livret de 30 pages. |
Kit de démo | June 2024 | français | Elder Craft | Papier |
|
Préludes
première édition, version électronique
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme, excepté le fichier numérique du tarot des Ombres qui est vendu à part. |
Kit de démo | June 2024 | français | Elder Craft | Electronique |
|
Tarot des Ombres (Le)
deuxième édition
Tarot des Ombres (Le) Cette seconde édition du Tarot des Ombres est identique dans son utilisation à la première édition de celui-ci, mais l'ensemble des illustrations ont été refaites par le même illustrateur. |
Accessoire | April 2024 | français | Elder Craft | Papier et Electronique |
|
Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
Supplément de contexte | April 2024 | français | Elder Craft | Papier et Electronique |